Mais uma dúvida: a carta de Anular Evento anula um evento apenas no momento em que é lançado ou anula um evento permanente que já esteja em jogo há algum tempo?
Todas as cartas com a habilidade Anular podem ter dois efeitos, a) impedir uma carta alvo de ser lançada e b) destruir a carta alvo.
Por exemplo, suponha que eu lance um efeito cujo poder é: eu saco 2 cartas quando baixo e mais uma carta extra por rodada. Você pode a) anulá-la assim que eu baixar (daí eu não saco nenhuma carta, porque impede que ela produza qualquer efeito), ou b) você pode anulá-la depois, e daí eu paro de sacar cartas mas não devolvo nenhuma carta que já tenha sacado previamente.
A carta de Tormenta diz que o terreno fica intransponível por unidades aéreas por um turno. O que isto quer dizer? Isto é o mesmo que diminuir o limite em um para unidades aéreas? Ou isso quer dizer que unidades aéreas não entram e nem saem por um turno?
Um terreno intransponível é diferente de um terreno com limite 0 e mais semelhante a uma casa vazia. Quando um terreno se torna intransponível, nenhuma tropa pode adentrá-lo e todas as tropas já presentes são forçadas a fugir. Tambem, ao contrário de um terreno com limite 0, terrenos intransponíveis como como uma casa ocupada para efeitos de cerco, ou seja, se todas as casas forem intransponíveis ao redor de sua reserva, ela está cercada.
O jogo está excelente. Acho que temos de pensar ainda um pouco sobre o que acontece quando uma tropa se vê cercada por tropas inimigas.
Deixaremos simplesmente a vantagem natural de poder fazer mais de um ataque na rodada ou terá a vantagem adicional de poder fazer os ataques juntos. Em caso positivo, isto vale também quando uma tropa ataca à distância e a outra ataca corpo-a-corpo?
A regra de ataques múltiplos (ou flanquear, bom nome), está sendo testada antes de entrar na próxima revisão de regras. A princípio o jogador poderia somar os ataques de unidades partindo de casas distintas como se viessem da mesma casa, jogar apenas um dado e somar ao resultado. Existem três complicações:
Primeiramente, se você partir em ataque corpo-a-corpo é bem provável que você venha a exceder o limite do terreno, caso destrua todos os adversários. Neste caso, as tropas excedentes seriam forçadas a fugir de volta para a casa donde vieram.
Segundo, os efeitos sobre as tropas não se misturariam (mas esta é uma regra em teste). Ou seja, se as unidades de uma casa atacando corpo-a-corpo possuem Lanças de Aço (buff 2/0/0), as tropas do mesmo jogador que estivessem partindo de outra casa não a teriam.
Terceiro, existe um princípio ordenador no senshai que diz que não se podem misturar ataques corpo-a-corpo e à distância. Isso porque tal coisa implicaria em uma complicação adicional às regras (por exemplo, a chance de suas tropas à distância acertarem suas próprias tropas corpo-a-corpo). Mas com mais alguns testes flanquear será, sim, uma regra da coleção básica.
Por enquanto devemos entender que os ataques a uma unidade cercada vindos de casas diferentes são ataques distintos. Cada um terá um dado jogado os bônus de ataque não serão somados.
É possível que a regra mude a este respeito.
Devo, ainda, fazer mais uma observação a respeito de flanquear. Parece-me que, considerando que haverá apenas um lance de dados que será somado ao poder das tropas atacantes, e considerando ainda que uma vez instituída a regra de flanquear o atacante terá a opção entre atacar com flanquear ou não, esta nova regra talvez seja um mero complicador.
O atacante não ganha muito com isso a não ser que tenha duas tropas fortes atacantes, caso no qual não faria muita diferença considerando que as chances de não destruir o inimigo com duas criaturas fortes em dois lances de dados diferentes é bem pequena.
Assim, apesar de eu ter tocado no assunto tanto no jogo quanto no fórum, tenho fortes dúvidas quanto a se flanquear seria efetivamente uma boa regra.
(devemos considerar ainda, RPzando, que os terrenos em Senshai são enormes e que também o são as tropas. Flanquear, assim, faria mais sentido como um atributo de uma tropa ou herói do que como regra do jogo, já que o cerco teria de ser feito dentro de um terreno.
Para uma tropa na planície, estar cercada ao longe por uma tropa em uma montanha distante, outra em um lago no horizonte e outra em um caverna a um dia de jornada provavelmente não significa o mesmo que estar cercada.
Em termos de jogo, uma tropa fraca é aquela com resistência igual a 4, o que significa que um adversário de poder 0 tem grandes chances de matá-la. Por outro lado, quando se tem 7 ou 8 de poder, sua tropa é praticamente invulnerável a adversários fracos. Como pode ver, um único guerreiro (3/0/5) flanqueando a unidade mais poderosa da coleção básica (o dragão (4/4/8)) estaria colocando-o na categoria de unidade mediana, ou até mesmo vulnerável. Hmm... deixe-me explicar melhor, como o caos do jogo é ilimitado (apenas um dado de seis faces), é mais fácil matar diversas unidades fracas que uma única forte, pois é difícil somar em um combate só todo o poder de fogo. neste sentido, muitas vezes um ataque 3+3+d6 (=9,5 em média) é mais poderoso que dois ataques 3+d6 (=6,5 x 2 = 13, em média), especialmente contra fortalezas, pois coloca certas inimigos na faixa de vulnerabilidade. De fato, em várias oportunidades não valerá a pena flanquear, mas sem dúvida é muito útil em outras.
Em termos de RP, a questão talvez não sejam os tamanhos dos terrenos (o que é um coisa variável, nem todas as grutas e passagens estreitas têm o tamanho de planícies). Por exemplo, peguemos a batalha histórica de Cannae, onde Haníbal venceu as tropas romanas. Ela foi vencida ao utilizar cavaleiros gauleses e numídios para flanquear a infantaria romana. Naquela ocasião poderia-se muito bem ver, mas não impedir, a cavalaria vinda pelos flancos, ou seja, ela possuia uma vantagem estratégica de posicionamento, mas não pegou desprevinida a infantaria romana. Esta batalha ocuparia 4 ou 5 casas em Senshai, sem ferir gravemente a verossimilhança da coisa. Uma habilidade de flanquear de uma unidade seria uma boa idéia, mas não se retirasse a possibilidade das demais tropas. Afinal de contas, o tamanho dos terrenos sendo variável, as tropas poderiam estar a dias ou minutos das outras. E mesmo assim, o que importa é elas chegarem no momento certo, não quanto tempo demoraram para isso.
Ainda que a batalha de Cannae fosse sintetizada em uma só casa e flanquear fosse habilidades de unidades, faria sentido tropas vindo de muito longe para ajudar na batalha (como na Batalha dos Cinco Exércitos de Tolkien). Ou seja, a necessidade de somar as forças das tropas faria sentido e criaria uma riqueza maior de estratégias em Senshai. Ao menos, é assim que eu vejo.
A crítica que eu tenho sobre flanquear é outra: isto é forte demais! Por exemplo, suponha que você possua unidades em 3 terrenos ao redor do inimigo, dois guerreiros em cada. Isso significaria um ataque de 18 + d6. Como você não precisaria se preocupar com os limites do terreno, isso permite a criação de supertropas de forma, talvez, fácil demais. Por isso, temos que testar.
Estou convencido de que o tamanho dos problemas não é importante em termos de RP. Também estou razoavelmente convencido de que flanquear pode ser uma boa regra para o flanqueador.
Agora quanto a ser forte demais... tenho muitas dúvidas quanto a isso.
Primeiro temos que considerar que não basta simplesmente cercar, mas é necessário cercar com cartas que tenham ponto de ataque maior do que zero no mesmo tipo de ataque (corpo-a-corpo ou à distância). É bastante difícil flanquear uma tropa e eu só pude ver isso (salvo contra fortalezas) em duas situações. Ocorre que o tabuleiro de Senshai para dois jogadores não é tão grande que a tropa deixe um espaço grande entre sua fortaleza e a inimiga que fique muito tempo desguarnecido. É mais comum vermos unidades que ocupam todas ou quase todas as casas entre a frente de batalha e a própria fortaleza do que vermos um espaço que permita flanquear. (Não acho isto um defeito, pelo contrário, já que deixa o jogo mais dinâmico e rápido, o que é bom porque geralmente quando uma partida acaba quer-se jogar ao menos mais uma e se o jogo demorar demais isto pode ser um problema).
Segundo, em termos de RP, uma unidade flanqueada tem de ter mesmo pouquíssimas chances de sobrevivência.
Em resumo, flanquear é muito difícil e por isso não há problema que seja muito bom.
Bem, estamos testando. Na verdade não há uma opinião conclusiva, mesmo porque (ou talvez exatamente por causa que) ele tem surgido com pouca freqüência.
Eu estava pensando em flanquear como cerco e nem tinha pensado realmente sobre flanquear.
Acabou que essa questão está bem madura, na minha opinião e a versão 0801 ficou muito boa e estável.
É interessante elaborar estratégias levando em consideração a habilidade de flanquear porque é muito diferente um combate com ou sem a possibilidade de flanquear.
Manter terrenos lado a lado, por exemplo, para garantir a possibilidade de flanquear um inimigo muito poderoso pode ser uma boa estratégia contra dragões, por exemplo, e sempre é útil flanquear unidades com movimento superior a um, pois o ataque pode ficar muito mais eficiente que um ataque à distância.
Carta Anular Evento
Mais uma dúvida: a carta de Anular Evento anula um evento apenas no momento em que é lançado ou anula um evento permanente que já esteja em jogo há algum tempo?
Anulação
Todas as cartas com a habilidade Anular podem ter dois efeitos, a) impedir uma carta alvo de ser lançada e b) destruir a carta alvo.
Por exemplo, suponha que eu lance um efeito cujo poder é: eu saco 2 cartas quando baixo e mais uma carta extra por rodada. Você pode a) anulá-la assim que eu baixar (daí eu não saco nenhuma carta, porque impede que ela produza qualquer efeito), ou b) você pode anulá-la depois, e daí eu paro de sacar cartas mas não devolvo nenhuma carta que já tenha sacado previamente.
Outra coisa
A carta de Tormenta diz que o terreno fica intransponível por unidades aéreas por um turno. O que isto quer dizer? Isto é o mesmo que diminuir o limite em um para unidades aéreas? Ou isso quer dizer que unidades aéreas não entram e nem saem por um turno?
Terrenos Intransponíveis
Um terreno intransponível é diferente de um terreno com limite 0 e mais semelhante a uma casa vazia. Quando um terreno se torna intransponível, nenhuma tropa pode adentrá-lo e todas as tropas já presentes são forçadas a fugir. Tambem, ao contrário de um terreno com limite 0, terrenos intransponíveis como como uma casa ocupada para efeitos de cerco, ou seja, se todas as casas forem intransponíveis ao redor de sua reserva, ela está cercada.
Flanquear
O jogo está excelente. Acho que temos de pensar ainda um pouco sobre o que acontece quando uma tropa se vê cercada por tropas inimigas.
Deixaremos simplesmente a vantagem natural de poder fazer mais de um ataque na rodada ou terá a vantagem adicional de poder fazer os ataques juntos. Em caso positivo, isto vale também quando uma tropa ataca à distância e a outra ataca corpo-a-corpo?
Flanquear
A regra de ataques múltiplos (ou flanquear, bom nome), está sendo testada antes de entrar na próxima revisão de regras. A princípio o jogador poderia somar os ataques de unidades partindo de casas distintas como se viessem da mesma casa, jogar apenas um dado e somar ao resultado. Existem três complicações:
Primeiramente, se você partir em ataque corpo-a-corpo é bem provável que você venha a exceder o limite do terreno, caso destrua todos os adversários. Neste caso, as tropas excedentes seriam forçadas a fugir de volta para a casa donde vieram.
Segundo, os efeitos sobre as tropas não se misturariam (mas esta é uma regra em teste). Ou seja, se as unidades de uma casa atacando corpo-a-corpo possuem Lanças de Aço (buff 2/0/0), as tropas do mesmo jogador que estivessem partindo de outra casa não a teriam.
Terceiro, existe um princípio ordenador no senshai que diz que não se podem misturar ataques corpo-a-corpo e à distância. Isso porque tal coisa implicaria em uma complicação adicional às regras (por exemplo, a chance de suas tropas à distância acertarem suas próprias tropas corpo-a-corpo). Mas com mais alguns testes flanquear será, sim, uma regra da coleção básica.
Então posso concluir o seguinte
Por enquanto devemos entender que os ataques a uma unidade cercada vindos de casas diferentes são ataques distintos. Cada um terá um dado jogado os bônus de ataque não serão somados.
É possível que a regra mude a este respeito.
Devo, ainda, fazer mais uma observação a respeito de flanquear. Parece-me que, considerando que haverá apenas um lance de dados que será somado ao poder das tropas atacantes, e considerando ainda que uma vez instituída a regra de flanquear o atacante terá a opção entre atacar com flanquear ou não, esta nova regra talvez seja um mero complicador.
O atacante não ganha muito com isso a não ser que tenha duas tropas fortes atacantes, caso no qual não faria muita diferença considerando que as chances de não destruir o inimigo com duas criaturas fortes em dois lances de dados diferentes é bem pequena.
Assim, apesar de eu ter tocado no assunto tanto no jogo quanto no fórum, tenho fortes dúvidas quanto a se flanquear seria efetivamente uma boa regra.
(devemos considerar ainda, RPzando, que os terrenos em Senshai são enormes e que também o são as tropas. Flanquear, assim, faria mais sentido como um atributo de uma tropa ou herói do que como regra do jogo, já que o cerco teria de ser feito dentro de um terreno.
Para uma tropa na planície, estar cercada ao longe por uma tropa em uma montanha distante, outra em um lago no horizonte e outra em um caverna a um dia de jornada provavelmente não significa o mesmo que estar cercada.
Flanquear
Será que isso não é subestimar o flanquear?
Em termos de jogo, uma tropa fraca é aquela com resistência igual a 4, o que significa que um adversário de poder 0 tem grandes chances de matá-la. Por outro lado, quando se tem 7 ou 8 de poder, sua tropa é praticamente invulnerável a adversários fracos. Como pode ver, um único guerreiro (3/0/5) flanqueando a unidade mais poderosa da coleção básica (o dragão (4/4/8)) estaria colocando-o na categoria de unidade mediana, ou até mesmo vulnerável. Hmm... deixe-me explicar melhor, como o caos do jogo é ilimitado (apenas um dado de seis faces), é mais fácil matar diversas unidades fracas que uma única forte, pois é difícil somar em um combate só todo o poder de fogo. neste sentido, muitas vezes um ataque 3+3+d6 (=9,5 em média) é mais poderoso que dois ataques 3+d6 (=6,5 x 2 = 13, em média), especialmente contra fortalezas, pois coloca certas inimigos na faixa de vulnerabilidade. De fato, em várias oportunidades não valerá a pena flanquear, mas sem dúvida é muito útil em outras.
Em termos de RP, a questão talvez não sejam os tamanhos dos terrenos (o que é um coisa variável, nem todas as grutas e passagens estreitas têm o tamanho de planícies). Por exemplo, peguemos a batalha histórica de Cannae, onde Haníbal venceu as tropas romanas. Ela foi vencida ao utilizar cavaleiros gauleses e numídios para flanquear a infantaria romana. Naquela ocasião poderia-se muito bem ver, mas não impedir, a cavalaria vinda pelos flancos, ou seja, ela possuia uma vantagem estratégica de posicionamento, mas não pegou desprevinida a infantaria romana. Esta batalha ocuparia 4 ou 5 casas em Senshai, sem ferir gravemente a verossimilhança da coisa. Uma habilidade de flanquear de uma unidade seria uma boa idéia, mas não se retirasse a possibilidade das demais tropas. Afinal de contas, o tamanho dos terrenos sendo variável, as tropas poderiam estar a dias ou minutos das outras. E mesmo assim, o que importa é elas chegarem no momento certo, não quanto tempo demoraram para isso.
Ainda que a batalha de Cannae fosse sintetizada em uma só casa e flanquear fosse habilidades de unidades, faria sentido tropas vindo de muito longe para ajudar na batalha (como na Batalha dos Cinco Exércitos de Tolkien). Ou seja, a necessidade de somar as forças das tropas faria sentido e criaria uma riqueza maior de estratégias em Senshai. Ao menos, é assim que eu vejo.
A crítica que eu tenho sobre flanquear é outra: isto é forte demais! Por exemplo, suponha que você possua unidades em 3 terrenos ao redor do inimigo, dois guerreiros em cada. Isso significaria um ataque de 18 + d6. Como você não precisaria se preocupar com os limites do terreno, isso permite a criação de supertropas de forma, talvez, fácil demais. Por isso, temos que testar.
Boa Resposta
Estou convencido de que o tamanho dos problemas não é importante em termos de RP. Também estou razoavelmente convencido de que flanquear pode ser uma boa regra para o flanqueador.
Agora quanto a ser forte demais... tenho muitas dúvidas quanto a isso.
Primeiro temos que considerar que não basta simplesmente cercar, mas é necessário cercar com cartas que tenham ponto de ataque maior do que zero no mesmo tipo de ataque (corpo-a-corpo ou à distância). É bastante difícil flanquear uma tropa e eu só pude ver isso (salvo contra fortalezas) em duas situações. Ocorre que o tabuleiro de Senshai para dois jogadores não é tão grande que a tropa deixe um espaço grande entre sua fortaleza e a inimiga que fique muito tempo desguarnecido. É mais comum vermos unidades que ocupam todas ou quase todas as casas entre a frente de batalha e a própria fortaleza do que vermos um espaço que permita flanquear. (Não acho isto um defeito, pelo contrário, já que deixa o jogo mais dinâmico e rápido, o que é bom porque geralmente quando uma partida acaba quer-se jogar ao menos mais uma e se o jogo demorar demais isto pode ser um problema).
Segundo, em termos de RP, uma unidade flanqueada tem de ter mesmo pouquíssimas chances de sobrevivência.
Em resumo, flanquear é muito difícil e por isso não há problema que seja muito bom.
Flanquear
Bem, estamos testando. Na verdade não há uma opinião conclusiva, mesmo porque (ou talvez exatamente por causa que) ele tem surgido com pouca freqüência.
Eu estava entendendo mal
Eu estava pensando em flanquear como cerco e nem tinha pensado realmente sobre flanquear.
Acabou que essa questão está bem madura, na minha opinião e a versão 0801 ficou muito boa e estável.
É interessante elaborar estratégias levando em consideração a habilidade de flanquear porque é muito diferente um combate com ou sem a possibilidade de flanquear.
Manter terrenos lado a lado, por exemplo, para garantir a possibilidade de flanquear um inimigo muito poderoso pode ser uma boa estratégia contra dragões, por exemplo, e sempre é útil flanquear unidades com movimento superior a um, pois o ataque pode ficar muito mais eficiente que um ataque à distância.